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 Arme à Feu conciliennes

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MessageSujet: Arme à Feu conciliennes   Ven 1 Aoû - 19:57

Les armes à feu conciliennes utilisent la technologie plasma dérivée de celle utilisée pour les armes blanches.
Mais contrairement à ces dernières, les modules d'énergie doivent souvent être rechargés. En effet la puissance nécessaire à propulser les salves consomme une grande quantité d'énergie ce qui vide rapidement le module, contrairement aux armes blanches ou la puissance du GANTELET suffit à assurer une recharge constante de l'arme. De plus, les armes à feu embarquent toutes un système de refroidissement, donc la taille varie en fonction de la puissance de l'arme afin d'éviter une surchauffe due à la libération des salves photoniques. Vous trouverez ci-dessous une présentation des armes à feu conciliennes (gamme standard) :


: L'arme de poing standard la plus répandue dans la galaxie le ME-6, est capable d'envoyer des projectiles de photons d'intensité moyenne à une cadence d'une salve/seconde. Elle est largement utilisée aussi bien par les civils que par les militaires ou autre.

DMG de Base : 1 dé, Bonus de précision : -

: La BS-20 est une mitraillette à haute cadence de tir très appréciée par les infirmiers de terrain et les éclaireurs. A la fois légère et efficace elle est aussi l'arme favorite des maraudeurs , offrant une alternative intéressante au pistolet.

DMG de Base : 1 dé + 3, Bonus de précision : -

: Redoutable : voilà le mot qui décrit parfaitement le B-54. Ce revolver n'a rien à envier au fusil à pompe en terme de puissance mais dispose d'une portée équivalente à celle d'un pistolet. Cependant l'arme doit embraquer un dispositif de refroidissement lourd en proportion de sa taille ce qui rend son maniement ardu.

DMG de Base : 2 dés, Bonus de précision : -1

: Le fusil d'assaut AZR-45 est l'arme favorite des exaltés. Doté d'une puissance et d'une cadence de tir exceptionnelle, cette arme est produite en quantité limitée en raison de son coût de production élevé... Il arrive cependant que certains modèles se retrouvent dans la marchandise d'un contrebandier sans scrupules.

DMG de Base : 1 dé + 5, Bonus de précision : +1 (Condition : longue distance) ; -2 (condition : courte distance) Uniquement maniable par : Exaltés

: Le BX-TKM est le fusil d'assaut le plus répandu au sein des mondes conciliens. Doté d'une bonne cadence de tir et de dégâts importants il est employé essentiellement par la garde concilienne, mais aussi par une majorité de groupes terroristes et dissidents et par les fripouilles. Et même s'il n'a pas encore littéralement envahi le marché noir, les contrebandiers ont réussi à mettre la main sur un nombre assez important de caisses.

DMG de Base : 1 dé + 4, Bonus de précision : +1 (Condition : longue distance) ; -2 (Condition : courte distance) 

: Autrefois employé par les forces militaires conciliennes, cette arme a été remplacée par le BX-TKM. Son magasin de munition est moins important que ce dernier et l'arme à une forte tendance à la surchauffe, malgré le refroidisseur de série sur toutes armes conciliennes. L'arme a donc rapidement envahi le marché noir.

DMG de Base : 1 dé + 5, Bonus de précision : -1; Effet spécial : Un 2 au lancer de dé de précision peut aussi provoquer un échec critique

: Le fusil à pompe KRX-50 est une arme redoutable capable d'envoyer des salves photos-lumineuses à haute intensité possédant une très forte dispersion. Les salves émises peuvent alors transpercer plusieurs ennemis alentours provoquant ainsi de lourds dégâts sur un large cône. Il est également possible de lui ajouter une crosse pour absorber son important recul. Cependant sa puissance est très faible à longue portée à cause de la dispersion.

DMG de Base : 2 dés, Bonus de précision : +2 (Condition : courte distance) ; -3 (Condition : longue distance)

: Ce fusil est l'arme de prédilection de tous les tireurs d'élite et est principalement utilisé par les éclaireurs pour abattre leur cible à bonne distance discrètement. L'arme envoie des projectiles de photons hyper-concentrés à haute-vélocité, capable de traverser les cibles selon la distance. Si le sniper doit resté embusqué pendant une longue durée, le fusil peut se doter d'un trépied.

DMG de Base : 2 dés, Bonus de précision : +2 (Condition : longue distance); -3 (Condition : courte distance) Uniquement maniable par éclaireurs

: L'arme de destruction par excellence. Deux modules de plasma envoient des décharges ultra concentrées capables de pulvériser un vaisseau ou un véhicule de guerre, tandis que la bouche arrière évacue le trop plein d'énergie. Son défaut majeur est son poid et sa cadence de tir : bien qu'il embarque un imposant module de refroidissement, l'arme doit prendre le temps de refroidir entre deux tirs.

DMG de Base : 3 dés, Bonus de précision : - , effet spéciaux: -10 points de vie pour le lanceur et ses alliés si utilisé à courte distance ET utilisable seulement UNE FOIS par combat (mais pas par RP) 
Uniquement maniable par : Ingénieurs


Pour savoir ce que signifient les caractéristiques en vert en dessous de chaque arme, se reporter aux explications sur les combats
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Arme à Feu conciliennes
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